El día que otro deporte llenó la cancha

15/06/2021

Por Santiago Tissembaum Augé

El domingo 28 de julio de 2019 se colmaba el estadio más grande en el mundo del tenis. Me refiero al Artur Ashe, sede principal del US Open. Sin embargo, en esta ocasión no ingresó a la cancha Federer. Tampoco lo hizo Nadal ni alguna otra figura del mundo de este deporte. Lo que ocurría es que no se trataba de tenis, sino de Fortnite. Precisamente, las finales de la copa del mundo de este videojuego.

El ganador de ese día, un chico de 16 años conocido como Bhuga, se llevó 3 millones de dólares. ¿Saben cuánto ganó Dominic Thiem en la misma cancha al año siguiente, tras coronarse campeón de uno de los torneos más rentables del tenis? Exactamente la misma cifra. En términos de audiencia, la cantidad de espectadores en simultáneo en las plataformas de Twitch y YouTube alcanzaron los 2.3 millones, mientras que la final del US Open generó un total cercano a 1.4 millones de espectadores en ESPN.

Si bien se realizan competencias de videojuegos desde hace tiempo (la primera data del año 1972 en la universidad de Stanford, con el juego Spacewar), los eSports (deportes electrónicos) representan uno de los mercados relacionados al entretenimiento que mayor crecimiento tuvo en los últimos años. La profesionalización de la actividad está al mismo nivel que cualquier otro deporte, con equipos que incluyen entrenadores, psicólogos, kinesiólogos y otras especialidades relacionadas.

El mercado de los deportes electrónicos está valuado actualmente en 1.084 millones de dólares, con proyecciones de alcanzar los 1.600 millones en el año 20241. El crecimiento del segmento, como analizamos hace algunos meses en el curso de medios y entretenimiento del Club de Inversores, está determinado por la explosión de los videojuegos en general. Actualmente, toda la industria está valuada en 160.000 millones de dólares, representando casi tres veces la industria de streaming y música… ¡juntas!

La lógica de los eSports tiene grandes similitudes con los deportes tradicionales. Se trata de equipos que participan en los deportes (en este caso virtuales), que se organizan en ligas y se transmiten a una gran cantidad de personas a través de distintas plataformas. Sin embargo, existen diferencias que vale la pena marcar. En primer lugar, los deportes tienen dueños. En el caso del fútbol, si bien la FIFA puede guiar las decisiones del resto de las federaciones, no podríamos decir que el fútbol en sí le pertenece. Sin embargo, si volvemos al ejemplo de Fortnite, la empresa Epic Games tiene un control total sobre el juego. Esto implica decidir las reglas, qué ligas se generan alrededor de su producto y hasta las plataformas habilitadas para su transmisión.

Es interesante también la formación de los equipos. Si bien los más importantes surgieron del mismo crecimiento de la industria, como pueden ser Fnatic o Liquid, los clubes de deportes tradicionales comenzaron a incursionar hace tiempo en el segmento. Quizás el caso más relevante es el del club de fútbol Paris Saint-Germain, que ya generó ingresos por premios que rozan los 10 millones de dólares. El club argentino River Plate fue el primero de Latinoamérica en tener su propio equipo (gracias a Mariano Ruani por el dato). Incluso celebridades como Sergio «El Kun» Agüero o David Beckham lanzaron sus iniciativas.

A partir de este fenómeno, comentamos en Huevos de Dinosaurio una serie de productos que llegaron al mercado con el objetivo de aumentar el rendimiento de los jugadores. El principal enfoque es mejorar las funciones cognitivas de la persona, permitiéndole realizar sesiones de juego más largas. Los formatos son variados, pueden ser suplementos para diluir en agua, barritas de cereal o gaseosas enlatadas. Incluso se comercializan geles para no transpirar la mano y evitar el resbalamiento de los elementos.

Está claro que el éxito de las competencias se define por la popularidad que tenga esa actividad en la sociedad. En este sentido, los deportes tradicionales trabajan décadas para poder construir esa audiencia. Por el contrario, cada deporte electrónico sigue una lógica mucho más volátil. Si bien existen juegos como el Counter Strike o League of Legends con más de diez años de éxito, Fortnite no existía en 2016 y en solo dos años se convirtió en la segunda competencia del rubro con mayor audiencia (por detrás de League of Legends). Sin embargo, si tomamos el segmento en su conjunto, podemos ver una tendencia más estable. Los eSports pasaron de tener 162 millones de espectadores en 2016, a 474 millones en 2021, y con proyecciones de alcanzar los 577 millones en 2024. Quizás todavía no esté claro qué juego motivará esta audiencia en las próximas décadas, pero sí podemos afirmar que habrá una masa crítica de personas a la expectativa de las competencias.

Santiago Tissembaum Augé.

 

1- Estimaciones del mercado de los eSports y gaming en general: https://newzoo.com/key-numbers/

 

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