MILE: un nuevo formato de entretenimiento

¿Cuántas veces estabas viendo una película, y pensaste que te hubiese gustado un final diferente? O que sería interesante poder tomar decisiones con respecto a cómo se desenvuelve la trama. En 2018 Netflix permitió esto mediante una película interactiva. Fue Black Mirror: Bandersnatch. En ella, el espectador decide en una serie de ocasiones el curso de la historia. Acá les comparto el árbol de posibilidades.

Ahora, imagínense que se trata de una historia que no tiene un set de posibilidades definido, y la audiencia decide la narrativa de forma conjunta y en tiempo real. De eso se tratan los MILEs (por sus siglas en inglés), o «Eventos masivos interactivos en directo». Podemos pensar este nuevo género como la intersección entre un videojuego y un reality show. Un espacio en el que la audiencia puede jugar e influir sobre la historia en curso.

Algo de esto ya se hizo en el pasado. En el área de videojuegos, quizás uno de los primeros casos fue el evento «Twitch Plays Pokemon» (Twitch juega a Pokemón), en 2014. Allí, todo era igual a cualquier transmisión en la plataforma, con la diferencia de que el público podía votar en el chat cuál debería ser la siguiente acción del jugador. Al principio fue caótico, pero luego de un tiempo la comunidad se organizó y comenzó a tomar decisiones de manera conjunta. Por el lado de la televisión, los reality shows tienen esta interacción mediante las votaciones relacionadas a quién debería dejar el programa.

La idea de los MILEs es potenciar experiencias como la de Twitch mediante el uso del poder computacional que existe actualmente a través de la nube (cloud gaming). Esto permitiría no solo influir en la historia de distintas maneras (ir más allá de las votaciones), sino también decidir de qué manera experimentarlo. Gracias a esa capacidad de cómputo, podríamos tener cientos de “cámaras” para seguir la historia, o cada participante tener la propia y recorrer el espacio como le plazca.

La compañía que está desarrollando la tecnología y la puesta en marcha de esta propuesta es Genvid. Se trata de una empresa privada (es decir, todavía no cotiza en bolsa), con un fondeo de 166 millones de dólares desde su fundación en 2016.

Cloud gaming

Antes de ver casos concretos de los primeros MILEs, es interesante analizar la propuesta desde cloud gaming. Se habla mucho de esta alternativa a partir de ofertas como la de Google Stadia o Sony PS Now, que permiten al usuario experimentar videojuegos de alta resolución en dispositivos que no podrían procesarlos localmente.

Los videojuegos multijugador online tienen poco de online, ya que todo el procesamiento (lógica, IA, renderización, etc) se realiza en el dispositivo de cada participante. Lo único que se envía por internet son los inputs relacionados a la posición de los jugadores y las nuevas acciones. Luego, esa información se procesa en cada dispositivo para crear la simulación consecuente. Allí reside la relevancia de consolas como la PlayStation 5: la capacidad que brindan para jugar y diseñar propuestas muy complejas -en términos del cómputo necesario para llevarlo a cabo-.

Con cloud gaming, el planteo es que ese procesamiento se lleve a cabo en los servidores de empresas como Amazon (AWS), y que los usuarios sólo reciban una transmisión de su simulación, similar a estar viendo una serie en Netflix. La única diferencia con el servicio de streaming de video es que las personas también envían inputs a ese servidor. Con esta lógica, uno puede jugar a títulos con la calidad de la PS5 directamente desde el televisor, sin tener consola alguna.

Pero más allá de esto, cloud gaming representa una nueva plataforma (así como el arcade, la consola, la PC y actualmente el celular). Y cuando cambia esto también lo hacen las empresas dominantes. Los líderes en la era del arcade (Atari) no continuaron con este liderazgo en las consolas (Sony y Nintendo). Como también lo vimos en el caso de la música, la tecnología moldea el contenido, y lo interesante es analizar quiénes están haciendo cosas planteadas a partir de las nuevas posibilidades.

En el caso de los MILEs, en vez de usar esa capacidad de procesamiento en la nube para tener mejores gráficos o una simulación más extensa y realista, se implementará para permitir a potencialmente millones de personas contar una historia en conjunto. Cada individuo mandará inputs a esta “súper máquina”, que los procesará y los reflejará en esa única simulación. Esto no es viable mediante el procesamiento local ya que a medida que se aumenta el número de participantes crece exponencialmente la dificultad de coordinar a todos ellos (hoy en día estos juegos tienen un límite de entre 100 a 150 jugadores).

Genvid

Genvid desarrolló tecnología (principalmente un SDK que se une a los motores de videojuegos) que permite coordinar todos esos inputs y generar una transmisión en plataformas como Twitch, YouTube, Facebook y, por qué no en el futuro, Disney+ o Netflix.

Algo interesante de la compañía es que una de las personas que está en el directorio es Cindy Holland, previamente vicepresidenta de Netflix y directora del contenido original. Estuvo a cargo de grandes éxitos como House of Cards o Stranger Things, y también de la película mencionada al inicio, Black Mirror: Bandersnatch.

Genvid hizo un primer proyecto en forma de prueba de concepto llamado Rival Peak. Consistió en un reality show de 12 concursantes virtuales que tenían que sobrevivir en la selva. Cada semana se realizaba un evento en vivo vía streaming donde se repasaba lo sucedido y se votaba quien debería dejar la competencia. Además, las personas podían influir diariamente en las decisiones que tomaban los personajes en términos de comida, refugio, relaciones personales, etc. El videojuego y la transmisión sucedieron a través de Facebook y se podía acceder desde cualquier dispositivo. El pico de audiencia fue de 50.000 personas.

Una conclusión interesante en términos de comportamiento fue que las decisiones que más votos generaban no eran las de expulsión de la competencia, sino las asociadas a las relaciones personales. Es decir, definir si tal o cual participante debía aliarse, enamorarse o pelearse con otro de ellos.

El segundo proyecto de la compañía, y mediante el cual esperan alcanzar una masa crítica de audiencia, está basado en la franquicia Walking Dead. El juego lanzó su versión beta el pasado 11 de julio y el evento oficial comenzará el 22 de agosto. Se trata de una historia que se desarrollará durante cuatro meses y será canónica al resto del contenido de la franquicia. Tan solo en la versión beta tuvieron una audiencia de 100.000 personas. Esto tiene que ver principalmente con el increíble alcance de la propiedad intelectual en cuestión (Walking Dead fue durante 9 años el show más visto en la televisión por cable de Estados Unidos).

En el juego, cada participante puede realizar distintas tareas que favorecen a la comunidad en la que están incluidos. Está pensado para requerir solo 15 minutos al día y a medida que se involucran ganan peso en las decisiones colectivas de la narrativa. Todo esto acompañado por un programa semanal donde harán una recapitulación de los hechos y mostrarán contenido exclusivo. Los creadores mencionan que existe la posibilidad de trasladar la versión final a otros formatos como el cómic. Vean un ejemplo de una de las decisiones que tomó la audiencia en esta versión beta. Debían salvar a uno de dos personajes de un ataque zombie. El resultado no favoreció a Jamie.

Veremos cómo resulta este nuevo proyecto que comienza en pocos días. La apuesta de la compañía es que este lanzamiento consiga posicionar al formato como una alternativa viable para conectar y monetizar grandes audiencias. Pero más allá de este caso puntual, es interesante pensarlo como una alternativa de contenido que surge a partir de cloud gaming. En este caso, buscando incorporar interacción a un público masivo de una manera que resulte atractiva y estimulante.

Santiago Tissembaum

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